Бързо превъртане на българския гейминг

Автор: Светослав Тодоров
Как се променя отношението към видеоигрите и ролята им за младите хора
Култовата игра от началото на 90-те Mortal Kombat (1992 г.), която започва като аркадна игра и продължава в множество серии като компютърна

Маси с компютри, пълни с младежи, които би трябвало да са в училище и предавани от човек на човек списания за игри - тези моменти веднага извикват спомени от края на 90-те, когато на фона на трескавото наваксване със западните тенденции в България се случва и едно явление, което е малко или много в синхрон със световните феномени. Подробно събрана и проверена история на българския гейминг като че ли не съществува, а би трябвало: в нея можем да открием поколенчески разлики, както и преход от нещо, което в началото е просто едно забавление, но постепенно се превръща в сложно изкуство.

Първите опити за програмиране и по-точно за програмиране на игри са свързани с навлизането на технологичното образование през 80-те години. В началото на десетилетието започват да бъдат представяни първите модели „Правец“, а в средата те стават все по-достъпни за ученици чрез компютърни клубове из страната.

Аркадната игра Duck Hunt, 1984 г.
Аркадната игра Duck Hunt, 1984 г.
Аркадната игра „Супер Марио“
Аркадната игра „Супер Марио“, която впоследствие има и своите компютърни версии, 1985 г.

„Имаше напъни от страна на партията да се модернизират малко нещата и училищата се напълниха с компютри „Правец”, клонинг на Apple. През 90% от времето на тях се играеха игри”, казва в епизод от подкаста „Българска история” Веселин Ханджиев, който започва да програмира в 8 клас и впоследствие става един от първите създатели на компютърни игри. В края на 90-те той е част от Haemimont Games, които разработват първия български мултиплейър - Tzar (1999), а впоследствие застава зад Black Sea Studios. „В един момент на човек му писва да играе едно и също, прави нещо свое. Постепенно започваш да се ровиш в кода на игрите. Програмирането не беше индустрия, но беше „нещо”.

Преносимата електронна игра „Ну погоди“
Преносимата електронна игра „Ну погоди“, завод „Электроника“, 1984 г.
Преносимата електронна игра Game Boy
Преносимата електронна игра Game Boy на японската фирма Nintendo, 1990 г.

Втората половина на 90-те години променя ежедневието на децата и тийнейджърите с рязкото навлизане на видеоигри, със създаването на първи специализирани печатни издания за гейминг и с появата на многобройни зали (компютърни клубове, интернет кафенета), посветени изцяло на играенето, понякога 24 часа в седмицата.

„Виждайки за първи път видео игра - Popcorn от 1988 г, усетих нещо специално. Все едно някой ми прошепна: „видео игрите ще играят сериозна роля в живота ти“, спомня си Мартин Кадинов, предприемач, съосновател за съществувалия за кратко фестивал за музика и гейминг ON! Fest, в момента управляващ партньор в първата в България агенция за електронни спортове TDB Play и инициатор на Българския Гейминг Маратон.

„Започнах да играя активно - сам и в клубовете или залите с игри с жетони, осъзнах, че съм добър и ...продължих да следвам страстта си, която по-късно се превърна в професия.”
Аркадната игра Popcorn
Аркадната игра Popcorn от 1988 г.

Кадинов разделя няколко етапа в утвърждаването на гейминга. Първи етап: зараждането му с появата на първите компютри в училища, клубове по интереси, квартални „дупки“, в които могат да се намерят игри с жетони и на ръчка: Goody, Living, Popcorn на PC и Cabal, Wonder Boy, 1942. Втори етап: достъпът до евтините конзолни игри тип „1001 игри в 1“, които започват да се появяват в домакинствата към средата на 90-те. Трети етап: Разпространението на компютърни клубове. „Голяма част от живия живот се случваше именно там - бяха навсякъде, кипящи с (дигитален) живот. Играехме Doom, Quake, Counter-Strike, Starcraft & Warcraft III, DOTA, Diablo II.“

Age of Empires
Age of Empires, Xbox Game Studios, 1997 г.
Heroes of might and magic 3
Heroes of might and magic 3, 3DO Company, 1999 г.
Diablo II
Diablo II, Blizzard Entertainment, 2000 г.

Клубовете лека-полека залязват в първото деситилетие от XXI век, когато интернет става достъпна домашна услуга, а играещите се пренасят към World of Warcraft, League of Legends, DOTA 2, CS:GO. „И сега имаме един глобализиран - играем всякакви игри на всякакви устройства по всяко време.“

Не след дълго потреблението води до креативност: на границата между ХХ и XXI век се правят крачки към първите български игри, които намират международен отклик: Tzar излиза през 1999 г. в Европа, през 2000 г. в САЩ и има версии на френски, немски, италиански, испански, корейски и японски. През 2007 г. международната компания Ubisoft стъпва в София.

Tzar: The Burden of the Crown
Tzar: The Burden of the Crown, 1999 г., Haemimont Games
Knights of Honor
Knights of Honor, 2004 г., Black Sea Studios

Две десетилетия след създаването на първите играчи и местни продукции България е на гейминг картата на света и е част от международния пазар. За сравнение – през 90-те няма индустрия, само ентусиазъм, който често привлича неодобрителни погледи от по-възрастните. Ако сега на видеоигрите се гледа като нормална част от ежедневието и дори възможност за комплексен storytelling и изкуство, през 90-те те са често синоним на загуба на време, част от по-тъмната страна на вълната от нови забавления след падането на тоталитарния режим през 1989 г.

Trans
Trans, 2000 г., първата българска 3D игра, Wizcom Entertainment, които се вливат в Black Sea Studios
„Когато аз започвах, преди около 30 години, в България не се гледаше с добро око на игрите. Бяха възприемани по-скоро като загуба на време и занимание за аутсайдери”

, разказва Кадинов, който е на 39 години, което означава, че геймингът го е следвал през почти целия му съзнателен живот. „Компютърните клубове от 90-те години не спомагаха особено за позитивния имидж на видео игрите, даже напротив.” За него това е разбираемо предвид консервативните нагласи в обществото и как винаги забавленията от „едно време” са идеализирани, съпоставени с това, което вълнува младите. „Игрите са поколенчески феномен. Ако днес 7 от 10 тийнейджъри играят игри, а другите трима, въпреки че не играят го възприемат за нещо нормално, то преди 30 години процентът от хора, които имат афинитет към игрите беше нищожен.”

Glory of the Roman Empire
Glory of the Roman Empire, 2006 г., продукция на Haemimont Games

Отношението към гейминга в България има общо не само с политическия климат, но и с тенденциите, които доминират на различните пазари. Дори и в България някои неща да изглежда закъснели, в Европа популярността на игрите идва по-късно в сравнение с Япония и като цяло Азия. „Видео игрите извървяха своя път от нишово занимание до поп-култура през последните няколко десетилетия. Предвид по-бавното развитие и по-късния процес на глобализация в България, този феномен се случва малко по-бавно тук и в държавите от Източния блок.”

За Кадинов е интересно как от нишово явление игрите стават пълноправна част от съвременната поп-култура, и средствата да се променят (компютър, конзоли, напоследък най-вече смартфони). „Проучвания за Северна Америка и Западна Европа сочат, че над 70% от поколението Z играят игри, а средното време, което прекарват играейки, е близо 6 часа седмично. Поне още толкова консумират съдържание свързани с видео игри - лайв стриймове, видеа в YouTube и пр.”

CSI 3: Crime Scene Investigation
CSI 3: Crime Scene Investigation / 3 Dimensions Murder, 2006 г., първата игра на Ubisoft Sofia

Кадинов разделя няколко вида фази на отношението на играещите към гейминга. От потребителска гледна точка България не изглежда кой знае колко индивидуален случай, тъй като продукт, който се преживява и употребява онлайн, води до консолидирани общества и публики. „Игрите, които харесваме, са до голяма степен сходни, демографските данни на играещите са сходни.”

От бизнес гледна точка той наблюдава, че в България, както и в региона, има немалко гейм студия, които развиват своя дейност, основно за експорт, т.е. произвеждат продукт или услуга на местния пазар, но адресират чуждите потребителски пазари. „Местните са твърде малко, за да могат да реализират смислени бизнес резултати.”

Увеличаващата се популярност на игрите и професионализацията на цялата област през десетилетията, водят и до това България да има талантливи създателите на водещи позиции в почти всички най-популярни световни игри - DOTA 2, League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive и други. Кадинов вижда интересен контраст между това, което България предлага „офлайн” и „онлайн” на спортистите си: „Плюс при електронните спортове е, че те не са толкова добре установени като класическите спортове като футбол например, където, за да се развие един спортист, са нужни школи, инфраструктура и пр.; сфера, в която България (а и регионът) са значително по-назад от Западна Европа например. В гейминга ако си добър и го показваш в игрите си онлайн (които играеш от дома си на компютър, който може и да не струва повече от 2000 лева), можеш да стигнеш до водещи позиции в света, да бъдеш забелязан от някой отбор и така да развиеш професионалната си кариера.”

Knights of Honor: Sovereign
Knights of Honor: Sovereign, предстоящо от Black Sea Studios

От друга страна, към момента в България и региона няма отбор от световен ранг и затова може да търсим обяснения в политическото минало и близката история.

„Това до голяма степен е следствие на факта, че посттоталитарните страни са често пъти по-консервативни откъм иновации и предприемаческият дух работи по друг начин.”

Друг фактор през 90-те и началото на 2000-те години са печатните издания, посветени на гейминг културата и по-масовото навлизане на интернет. Единственото подобно специализирано издание от този някога динамичен пазар, което продължава да излиза, е PC Mania.

Брой на PC Mania
Брой на PC Mania от 1998 г.

Съответните издания си създават и съответни последователи. „Списанията за видео игри у нас бяха фурор навремето. Истински, съкровен. Просто нямаше седмица, в която да не се замислим: „Абе, взех ли си аз новия брой, бе!?“ Списанията бяха такава мания, че част от приходите (джобните, парите за храна) в училище задължително трябваше да отидат за списанието за игри. И така беше. Всеки имаше своя фаворит. Главно защото списанията бяха много, всяко от тях беше различно, оригинално“, пише блогът Gaming For Life.

Брой на списание Neo Gamer от 2004 г. / Брой на PC Mania от 2001 г.
Брой на списание Neo Gamer от 2004 г. / Брой на PC Mania от 2001 г.

„Най-открояващите се бяха PC Mania и Gamers' Workshop, като аз бях от кликата на Workshop, тъй като повече пасваше на моя мироглед, а и имах честта да познавам и редакторския екип. Workshop никога не е било списание само за игри, а медия за алтернативния прочит на съвремието - бунтарско, с мнение, с претенция за разбиране на живота”, казва Кадинов, който в София работи на ъгъла на улиците „Шишман” и „Гурко”, където е била и редакцията на Gamers' Workshop. Изданието се задържа до 2012 г. Наблизо е бил и Games Station - клуб, в който изданието организира едни от първите турнири по StarCraft в България. „Там започна и моята състезателна кариера.”

Вижте още

Създатели

"Виж!" е независима медия за култура и изкуство, която издава месечно печатно списание от 2012 година.

Изданието е разпознаваема платформа в културното и медийното пространство със свой отличим почерк, който набляга на силна визуална идентичност и съвременни, авторски текстове. Целта на "Виж!" е да бъде свързващо звено между творческата общност и нейните публики, да представя интересните, смислени и актуални проекти и теми в сферата на културата, както и да дава поле за изява на млади творци от различни области на изкуството. Всеки брой на списанието е тематичен и се разпространява безплатно в София, Пловдив и Бургас, а през летните месеци и на територията на Южното Черноморие. "Виж!" има една издадена книга (съвместно с ИК “Жанет 45”), организатор е на няколко групови изложби, творчески конкурси и литературни четения.

DataArt е глобална компания с над 20-годишен (от 1997 г.) опит в разработката на софтуерните и мобилни приложения. С офиси в САЩ, Европа и Азия, тя разчита на висококвалифицирани инженери от цял свят, които освен със своите дълбоки познания в сектора допринасят за постоянния технологичен напредък на компанията и с проучвания.

IT museum DataArt е проект, който започва да се оформя преди повече от десет години благодарение на усилията на Глеб Ницман (Gleb Nitsman), част от екипа на компанията от създаването й. Днес колекцията на виртуалния музей включва няколкостотин артефакта: компютри, периферни устройства и техните отделни компоненти, мобилни телефони, носители за съхранение, софтуер и сувенири. От 2019 г. екипът започва да записва интервюта и да събира фото и видео материали за историята на изчислителните и информационните технологии в Източна Европа. IT Museum DataArt продължава изследванията и разширява географията си.